Después de que se ha creado un objeto, se puede acceder a sus datos y métodos utilizando la notación siguiente:

nombreObjeto.Dato –> Referencia a un dato del objeto.
nombreObjeto.Método()–> Referencia a un método del objeto.

Ejemplo

miCírculo.radio –>Radio de miCírculo
miCírculo.calcularsuperficie() –>Devuelve la superficie de miCírculo

UTILIZACIÓN DE UN MÉTODO
Lo métodos son los miembros de un tipo clase dode se especifican las acciones que se realizan por un objeto de la misma clase.

Una importación a un método es un petición al método para que se ejecute su acción y lo haga con el objeto mencionado.

La importación de un método se denomina también llamar a un método y pasar un mensaje a un objeto.

Existen dos tipos de métodos:
1.- Los que devuelven un valor único (el método ReadLine) devuelven un unico de valor de tipo string.
2.- Los que ejecutan alguna acción distinta de devolver un único valor que se denomina método void. Los métodos WriteLine relizan una acción distinta de devolver un valor único

LLAMADA O INVOCACIÓN DE UN MÉTODO
Se puede realizar de dos formas, dependiendo de el método devuelva o no un valor.
1.- Si el método devuelve un valor, la llamada al método se marca normlamnete como un valor. Por ejemplo: int mayor=Math.Max (3,4);
Llama al método Max (3,4) y asigna el resultado del método a la variable mayor.
Otro ejemplo puede ser la llamada System.Console.WriteLine(Math.Max(3,4));
Imprime el valor devuelto por la llamada al método Max(3,4)
2.- Si el método devuelve void, una llamada al método debe ser una sentencia. Por ejemplo el método WriteLine() devuelve void. La sigueinte llamada es una sentencia:
System.Console.WriteLine(“Sierra Tarahumara”);
Si se considera ahora a un objeto miCuenta d la calse CuentaCorriente una invocaci ón al método Deposita detrás del formato MiCuenta.Depositar (2400);

en una misma clase pueden definirse varios métodos con el mismo nombre siempre y cuando tomen diferente número o tipo de parametro. Es posible ya que cuando se le llame al compilador sabrá a cual llamar a partir de los parametros basados en la llamada.
no se pueden permitir varios métodos que solo se diferencien en su valor de retorno ya que como este no se tiene que indicar al llamarlos no podría diferenciarse a que método en concreto se hace referencia en cada llamada.

Ejemplo: a partir de la llamada p.cumpleaños();
si ademas de la reaccion cumpleaños que no retorna nada hubiese otra que retornara un int, como sabría entonces el compilador a cual llamar.

void Cumpleaños (int cantidad)
{
Edad=Edad – cantidad;
}
void Cumpleaños (float cant1)
{
Edad=Edad + cant1;
}
void Cumpleaños (int cantidad, int resta)
{
Edad=Edad – (cantidad-resta);
}
Persona Andres=new Persona();
Andres.Cumpleaños ();
Persona Vicky=new Persona();
Vicky.Cumpleaños (10);
Persona Luis=new Persona();
Luis.Cumpleaños(20);

una vez que se define una clase, el nombre de la clase se convierte en un nuevo tipo de dato, que sirve tanto para declarar las variables de ese tipo como para crear objetos del mismo.

Sintaxis nombre-clase nombre-objeto

Ejemplo: Circulo mi circulo

la declaración de un objeto simplemente asocia el objeto con una clase, haciendo el objeto una instancia o copia de esa clase. hay que tomar en cuenta que la declaración no crea el objeto.
para crear realmente un circulo se necesta utilizar el operador new con el objeto para indicarle a la computadora que cree un objeto mi circulo y asigne espacio de memoria para el.

Sintaxis para crear un objeto.

se puede combinar la declaración y la creación o instanciaciónen una sola sentencia como la siguiente sintaxis.

nombreClase nombreObjeto = new nombreClase();

 

 


  Ventas    
  Enero Febrero Marzo
Ana 200 180 210
Karla 300 220 150
Luz 400 300 300
Promedio 300 233.3333333 220
Resultado BUENO REGULAR REGULAR

 

B7=SI(B6>300;”BUENO”;SI(B6>200;”REGULAR”;”MALO”))

C7=SI(C6>300;”BUENO”;SI(C6>200;”REGULAR”;”MALO”))

D7=SI(D6>300;”BUENO”;SI(D6>200;”REGULAR”;”MALO”))

Programación orientada a objetos

Forma de organización del conocimiento en que las entidades centrales son los objetos.
Los objetos representan formas fìsicas o abstractas pero tienen un estado-
La programaciòn orientada a objetos utiliza los objetos coom bloques de construcciòn lògicos, cada objeto es ina instancia o copia de una clase y las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.

Objeto:
En el se unen una serie de datos con las rutinas necesarias para manipularlos (miembros de la clase)

Clase:
estructura o plantilla que sirven para definir un objeto, habitualmente contiene una coleccion de metodos y definiciones de datos. 

Tiene un nombre y especifican los miembros que pertenecen a la clase. Una vez que se define una clase, el nombre de la clase se convierte en un nuevo tipo de dato. Consta de métodos y datos que resumen características comunes de los objetos.De tal manera que es la declaración de la forma que tendrán los objetos fabricados en esa clase. Cada vez que se construye un objeto de una clase se crea una instancia de esa clase.

class 
{
miembros
}

class Circulo
{
public double radio=5.0;
public double CalcularSuperficie();
{
return radio*radio*3.141592;
}
}

Campos
Dentro de una clase existen campos. Un campo es un dato o propiedad común a todos los objetos de una determinada clase.
Sintaxis:

;

Nombre del campo: cualquier identificador que siga las reglas para la escritura de identificadores y no coincida con el nombre de ningún otro miembro previmanete definido en la clase. Permite el almacenamiento de datos; por lo que se les denomina también variables.

Tipo de campo: debemos de indicar cual es el tipo de dato del objeto que vamos a crear. Este tipo puede corresponder con cualquiera de los predefinidos cualquier que nostros hayamos definido.

class Persona
{
stringNombre;—> almacena nombre
int Edad; —> almacena edad
strinf RFC; —> almacena RFC
}

Todos los objetos de clase/persona incorporaran datos y amacenaran cual es el nombre de la persona que cada objeto representa, cual es su edad y cual es su RFC.

Para acceder a un campo de un determinad mobjeto se usa la sintaxis:

;

Para acceder al campo edad de un objeto/persona llamado P y cambiar su valor por 20 sería:

p.Edad=20;


Reporte de Ventas    
     
Carlos Roberto Juan
790 800 500
     
Suma 2090  
     
Participación %    
     
Carlos 37.79904306  
Roberto 38.27751196  
Juan 23.92344498  

 

B10=A4*100/B6

B11=B4*100/B6

B12=C4*100/B6


Precio Descuento Precio Total
350 25% 262.5

 

C2=A2-A2*25/100

WHILE


Cuerpo de instrucciones se ejecutan mientras una condición permanesca verdadera cuando la condición es falsa termina el ciclo.
Ciclo While
inicializa variable condicion 
while (condición)
{
grupo de intrucciones.
instrucciones para salir del ciclo;
};  ( opcionales )

Ciclo Do-While
Su diferencia básica con el ciclo duwhile es que la prueba de condición esta hecha al finalizar el ciclo, por consecuencia las instrucciones 
 se ejecutan por lo menos una vez porque primero ejecuta las instrucciones y al final evalua la condición.
Si la condición es verdadera vuelve a ejecutar el ciclo.
Sintaxis 

inicializa variable condición;
do {
grupo de instrucciones;
instrucciones para terminar el ciclo;
}while (condicion);

Ciclo while primero se evalua la condición y se realizan todas las instrucciones.
En en ciclo do-while es todo lo contrario.

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

 

namespace menu2

{

    class Program

    {

        static void Main(string[] args)

      

            { 

   do

        

      int s

               float resultado;

               Console.WriteLine(“menu”);

               Console.WriteLine(“a.suma”);

               Console.WriteLine(“b.resta”);

               Console.WriteLine(“c.multiplicación”);

               Console.WriteLine(“d.división”);

               char a = char.Parse(Console.ReadLine());

               Console.WriteLine(“Dame un número”);

               float b = float.Parse(Console.ReadLine());

               Console.WriteLine(“Dame otro número”);

               float c = float.Parse(Console.ReadLine());

               switch (a)

               {

                   case ‘a’:

                       resultado = b + c;

                       Console.WriteLine(“el resultado es “ + resultado);

                       break;

                   case ‘b’:

                       resultado = b – c;

                       Console.WriteLine(“el resultado es “ + resultado);

                       break;

                   case ‘c’:

                       resultado = b * c;

                       Console.WriteLine(“el resultado es “ + resultado);

                       break;

                   case ‘d’:

                       resultado = b / c;

                       Console.WriteLine(“el resultado es “ + resultado);

                       break;

 

                   default:

                       Console.WriteLine(“error”);

                       break;

 

               }

 

Console.Writeline(“¿Deseas realizar la operación de           nuevo?”);

Console.WriteLine(“1.SÍ”);

               Console.WriteLine(“2.NO”);

int s = int.Parse(Console.ReadLine());

              }while (s==1);

 

               

        }

    }

}

 

 


Dias Horas Minutos Segundos
10 240 14400 864000

 

A2=10

B2=A2*24

C2=B2*60

D4=C2*60